ارائه الگوی بازی‌وارسازی فعالیت‌های بازاریابی در صنعت خرده‌فروشی کالاهای تند مصرف با استفاده از رویکرد مدل محرک، ارگانیسم و پاسخ مبتنی بر راهبرد نظریه داده‌بنیاد کلاسیک

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری، گروه مدیریت بازرگانی، واحد قزوین، دانشگاه آزاد اسلامی، قزوین، ایران.

2 استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه پیام نور، تهران، ایران

3 استادیار، گروه مدیریت بازرگانی، واحد قزوین، دانشگاه آزاد اسلامی، قزوین، ایران.

چکیده

هدف از این پژوهش ارائه الگوی بازی‌وارسازی فعالیت‌های بازاریابی در صنعت خرده‌فروشی کالاهای تندمصرف است. تحقیق حاضر با هدف بهبود بخشی و اثربخشی فعالیت‌های بازاریابی مدیران کسب و کارهای صنایع خرده‌فروشی کالاهای تندمصرف در زمینه متمایز کردن اقدامات و کنش‌های برنامه‌های بازاریابی تدوین شده است.

تحقیق به لحاظ هدف بنیادی – کاربردی و با جهت‌گیری اکتشافی از نوع مطالعات کیفی می‌باشد. در مطالعة حاضر ابتدا داده‌های خام با استفاده از مصاحبة‌ عمیق و نیمه‌ ساختاریافته از 14 نفر از خبرگان که با توجه به معیارهای مطرح شده انتخاب شده بودند گردآوری شد. داده‌ها با مصاحبه نیمه‌ساختار یافته از خبرگان و متخصصان صنعت خرده‌فروشی کالاهای تندمصرف گردآوری شده است.

همزمان با گردآوری مصاحبه‌ها، داده‌های جمع‌آوری شده مورد تحلیل و وارد مراحل کدگذاری. سپس به منظور تأیید‌پذیری و بررسی روایی داده‌ها، نتایج به مصاحبه شوندگان و خبرگان حوزه‌ی خرده‌فروشی کالاهای تندمصرف ارائه و نظرات ایشان طی انجام بحث و تبادل نظر با آنها در مدل نهایی اعمال شد. نتایج حاصل از داده‌های احصاء شده از مراحل تحلیل کیفی پژوهش و دسته‌بندی آنها در 86 شاخص، 48 کد باز، 16 کد محوری، 6 مقوله و 3 محور محرک، ارگانیسم و پاسخ دسته‌بندی گردید.

مهمترین انگیزه که در بین بیشتر افراد جذب شده به بازی‌وار سازی مشترک است، انگیزه سرگرمی است. بخش عمده‌ای از تصمیم‌گیری مشتریان احساسی است. در بسیاری از مواقع مشتری از نظر منطقی به کالا یا خدمات شما نیاز دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


عنوان مقاله [English]

Presenting a gamification model of marketing activities in the FMCG retail industry using the SOR model approach based on Grounded theory

نویسندگان [English]

  • mahdi ghods 1
  • seyedeh masomeh ghamkhari 2
  • mahdi zakipour 3
1 PhD student, Department of Business management, Qazvin Branch, Islamic Azad University, Qazvin, Iran.
2 Assistant Professor, Department of Business Management, Payame Noor University, Tehran, Iran.
3 Assistant Professor, Department of Business Management, Qazvin Branch, Islamic Azad University, Qazvin, Iran.))
چکیده [English]

The purpose of this research is to present a model of gamification of marketing activities in the fast-moving consumer goods retail industry.

The research is of the qualitative study type in terms of fundamental-applicative goal and with an exploratory orientation. In the present study, raw data were first collected using in-depth and semi-structured interviews from 14 experts who were selected according to the mentioned criteria.

At the same time as the interviews were collected, the collected data were analyzed and entered into the coding process. Then, in order to verify and check the validity of the data, the results were presented to the interviewees and experts in the field of retail sales of fast-moving consumer goods, and their opinions were applied in the final model during the discussion and exchange of opinions with them. The results of the data collected from the qualitative analysis stages of the research and their classification were classified into 86 indicators, 48 open codes, 16 core codes, 6 categories and 3 axes of stimulus, organism and response.

The most important motivation that is common among most people attracted to gamification is the motivation of entertainment. A major part of customer decision making is emotional. In many cases, the customer logically needs your product or service.

کلیدواژه‌ها [English]

  • gamification
  • grounded theory
  • stimulus
  • organism
  • response